روند کار تولید

روند کار سنتی

در ادامه مثالی هست از اینکه تاهوما چگونه امکان مدیریت یک تولید سنتی انیمیشن را می دهد.

traditional_workflow

اسکن

المان های دستی کشیده شده اول در یک Tahoma Xsheet تعریف می شوند و بعد با استفاده از یک اسکنر به دست می آیند. این المان ها می توانند از Animation Level ها، یعنی توالی هایی از نقاشی های متعلق به یک انیمیشن، یا تصاویر پس زمینه و Overlay ها تشکیل شده باشند.

تصاویر اسکن شده سپس یک پروسه Cleanup را می گذرانند؛ و در صورت لزوم با استفاده از سوراخ های Pegbar شان به عنوان یک راهنما و تنظیمات Field Guide مرتبط شان، Auto Center می شوند. در مورد نقاشی های LineArt، این ها اضافه تر برای پروسه رنگ آمیزی آماده می شوند.

نقاشی بی کاغذ

نقاشی ها و Animation Level های اضافی می توانند مستقیما در تاهوما کشیده بشوند. نقاشی ها می توانند بخش مهمی از صحنه باشند، مثل یک پس زمینه یا یک Character’s Prop؛ یا المان های جانبی مورد نیاز برای دستیابی به یک نتیجه بخصوص، برای مثال یک Mask Image برای ایجاد کردن یک Matte Effect.

ببینید Drawing Animation Levels .

مدل رنگی

مدل های رنگی برای Color-Referencing دقیق طی تولید، هنگام رنگ آمیزی کاراکتر ها و Prop ها ایجاد می شوند. آنها می توانند نقاشی های ساخته شده در تاهوما، تصاویر اسکن شده ی پردازش شده در تاهوما، یا تصاویر آمده از یک نرم افزار شخص ثالث باشند.

در مورد نقاشی های تاهوما، پالت مدل رنگی می تواند توسط ایجاد Style ها و Color ها تعریف بشود تا برای رنگ آمیزی Animation Level ها استفاده شود.

ببینید Managing Palettes and Styles و Using a Color Model .

جوهر و رنگ آمیزی

Animation Level های اسکن و Cleanup شده در تاهوما، و آنهایی که مستقیما در تاهوما ساخته شدند، با استفاده از Style های ذخیره شده در پالت و یک مجموعه از ابزار ها رنگ آمیزی می شوند.

Style های پالت با استفاده از Index ها به طور تعاملی به خطوط کشیده شده و مناطق پر شده «لینک شده» هستن. مزیت اصلی این روش این است که اگر شما یک Style از پالت را ویرایش کنید، تمام خطوط و مناطق پر شده با استفاده از آن Style به طور خودکار بروزرسانی می شوند. این به شما اجازه می دهد تا همچنین بعد از اینکه پروسه رنگ آمیزی انجام شد رنگ ها را عوض یا کالیبره کنید؛ بدون تصحیح Style خط به خط، یا منطقه به منطقه.

ببینید Managing Palettes and Styles و Painting Animation Levels .

کامپوزیت

تمام Level های رنگ آمیزی شده و تصاویر تاهوما در Xsheet پدیدار می شوند جایی که زمان بندی تمام المان های یک صحنه می تواند کنترل بشود. تصاویر، انیمیشن ها و کلیپ هایی از نرم افزار شخص ثالث هم همچنین می توانند بارگذاری بشوند.

بعد از اضافه کردن و ترتیب دادن المان های مورد نیاز در Xsheet به عنوان ستون های لایه بندی شده، آنها سپس با استفاده از Interpolated Key های قرار گرفته شده روی پارامتر های لازم انیمیت می شوند. المان هایی که می توانند از این راه انیمیت بشوند شامل دوربین، Column ها، Pegbar ها و Table می شوند.

جلوه های ویژه، مثل Blur ها، Light ها، Key ها، Mask ها، Warp ها، Gradient ها، و... می توانند به محتوای Xsheet Column ها اعمال بشوند؛ و می توانند همچنین با تنظیم مقدار کلیدی برای پارامتر ها انیمیت بشوند.

Transformation های Object و جلوه های ویژه در پنل Function Editor نگاشته می شوند؛ جایی که تنظیم Key Value ها و Interpolation های مرتبط می توانند با استفاده از Function Curve ها یا Numerical Column ها کنترل و اصلاح بشوند.

ببینید Working in Xsheet , Creating Movements , Applying Special FX و Editing Using Spreadsheet and Curves .

رندر فارم

صحنه به منظور ترکیب تمام Transformation ها و جلوه های ویژه ی اعمال شده، در یک توالی از فریم ها در فرمت و رزولوشنی که شما ترجیح می دهید رندر می شود.

Tahoma Render Farm به شما اجازه می دهد تا صحنه های تاهوما را با استفاده از یک مجموعه از کامپیوتر های متصل شده به یک Network با استفاده از TCP/IP رندر-دسته ای کنید.

ببینید Rendering the Animation و Using the Toonz Farm .

روند کار بی کاغذ

در ادامه مثالی هست از اینکه تاهوما چگونه امکان مدیریت یک تولید بی کاغذ انیمیشن را می دهد.

paperless_workflow

پیش تولید: کانسپت

حتی اگر یک پروژه بی کاغذ صرف نظر از فیلم نامه بتواند اجرا بشود، کانسپتِ یک فرمت با چند Setting و یک Cast پایدار از کاراکتر ها، مرتب کردن Library ها برای آماده شدن قبل از تولید واقعی اپیزود را راحت می کند.

پیش تولید: طراحی گرافیکی

طراحی گرافیکی کاراکتر ها، Prop ها و لوکیشن ها به یک اندازه مهم اند؛ به منظور پیدا کردن یک استایل که به خوبی هم با قابلیت های نقاشی نرم افزار و هم با تکنیک انیمیشن Cutout سازگار باشد.

به خصوص هنگام طراحی مدل های کاراکتر و Prop ها، برای اینکه شما بتوانید یک Line Style به خصوص برای اعمال روی Vector ها توسعه بدهید، یا از خطوط بسیار تمیزِ معمول انیمیشن های Vector استفاده کنید، شما باید طرح ای را در نظر بگیرید که نقاط Pivot انیمیشنِ مدل بتوانند به راحتی زیر ویژگی های نقاشی ها پنهان بشوند (برای مثال نقطه Pivot یک دم اسبیِ لینک شده به سر کاراکتر می تواند زیر یک روبان پنهان بشود).

پیش تولید: استوری بورد

در حالی که معمولا StoryBoard برای کنترل ریتم Action توسط کارگردان استفاده می شود، در مورد یک تولید بی کاغذ اون همچنین تمام المان های مورد نیاز برای تولید هر صحنه را شناسایی می کند، با لیست کردن تمام انیمیشن ها و Pose های کاراکتر، و شناسایی تمام Prop ها و پس زمینه هایی که برای پیاده سازی داستان مورد نیاز هستند.

انیماتیک

انیماتیک با شروع از نقاشی های اسکن شده استوری بورد ایجاد می شود. در تاهوما، یا در یک نرم افزار شخص ثالث، نقاشی های استوری بورد Import می شوند، زمان بندی میزان می شود و حرکات دوربین تنظیم می شوند. فایل های صوتی هم می توانند برای رفرنس Import بشوند.

در موردی که انیماتیک در تاهوما ایجاد بشود، اون همچنین می تواند Split بشود به طوری که هر کات بتواند به عنوان یک نقطه شروع برای کامپوزیت نهایی هر صحنه استفاده بشود.

لایبری ها

Library ها با نقاشی تمام المان هایی که صحنه ها را تشکیل می دهند آماده می شوند؛ مثل لوکیشن ها، کاراکتر ها، Prop ها و... مستقیما در تاهوما.

تا آنجایی که کاراکتر ها مرتبط هستند، آنها در چندین Level تجزیه می شوند (یعنی سر، نیم تنه، بازو ها و...) که به عنوان اجزاء استخوان بندی ای استفاده می شوند که دوباره به هم پیوستند از طریق یک سلسله مراتب که در آخر مدل ها را برای انیماتور ها در دسترس قرار می دهد.

با توجه به آنالیز StoryBoard، نقاشی هایی که هم برای مدل مرسوم Turn-Around (یعنی یک کالکشن از مدل ها که از نقاط دید متفاوتی دیده می شوند: نما های جلو، پشت، کنار و سه چهارم) و هم برای Movement های اضافی، مورد نیاز هستند آماده می شوند. با شروع از اینها انیمیشن های رفرنس، مثل چرخه های دوییدن یا راه رفتن، پرش، ممکن است همچنین به منظور دوباره استفاده شدن در تولید صحنه ذخیره بشوند.

Prop ها و پس زمینه ها می توانند همچنین با نرم افزار شخص ثالث ایجاد بشوند، شامل تصاویر رندر شده از نرم افزار سه بعدی.

ببینید Drawing Animation Levels و Creating Cutout Animation .

لی اوت

در فاز Layout، تمام المان هایی که برای صحنه لازم اند (پس زمینه ها، Prop ها، کاراکتر ها، انیمیشن های رفرنس) از Library در Xsheet لود می شوند؛ معمولا به عنوان SubScene ها. آنها با توجه به انیماتیک در جای خود قرار می گیرند. انیمیشن پایه با تنظیم کردن Position های کلیدی برای کاراکتر های انیمیت شده یا وارد کردن انیمیشن های رفرنس به دست می آید.

حرکات دوربین و زمان بندی انیمیشن که قبلا در انیماتیک تنظیم شده بودند ReFine می شوند.

ببینید Working in Xsheet و Using Subscenes .

انیمیشن

انیمیشنِ برای صحنه که در Layout تعریف شده بود با اضافه کردن Position کلیدی به حرکات کاراکتر ReFine می شود. Pose های کاراکتر با دست کاری مدل برای دستیابی به یک انیمیشن روان تر اضافه می شوند.

سرعت درست برای تمام حرکات با کنترل Interpolation Mode در Function Editor تنظیم می شود.

ببینید Animating Objects و Using the Function Editor .

جلوه های ویژه

جلوه های ویژه، مثل Blur و Glow و Color Correction ها، Particle ها، روی المان های صحنه اعمال می شوند.

المان های انیمیشن اضافی مرتبط به جلوه های ویژه، برای مثال Mask ها یا تصاویر برای Particles Effect، مستقیما در صحنه کشیده می شوند، یا از فایل های خارجی Import می شوند.

ببینید Applying Special FX .

رندر

صحنه به منظور ترکیب تمام Transformation ها و جلوه های ویژه ی اعمال شده، در یک توالی از فریم ها در فرمت و رزولوشنی که شما ترجیح می دهید باید رندر بشود.

Tahoma Render Farm به شما اجازه می دهد تا صحنه های تاهوما را با استفاده از یک مجموعه از کامپیوتر های متصل شده به یک Network با استفاده از TCP/IP رندر-دسته ای کنید.

ببینید Rendering the Animation و Using the Toonz Farm .